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Python lernen (Teil 1): Installation und erstes Programm
Python installieren, die interaktive REPL ausprobieren und das erste eigene Skript starten – der Beginn unseres kleinen Text-Adventures.
Dies ist der Beginn einer Serie, in der Du Python von Grund auf lernst. Sie richtet sich ausdrücklich an Personen ohne Programmiererfahrung. Kenntnisse einer anderen Programmiersprache setze ich nicht voraus. Die einzige Voraussetzung ist, dass Dir Terminal, Dateien und ein Texteditor keine Angst machen. Den Rest bekommen wir gemeinsam hin.
Ein kleines Text-Adventure zieht sich als roter Faden durch die Serie: Du programmierst Schritt für Schritt einen Dungeon. In jedem Teil kommt ein neues Sprachkonzept hinzu, sodass Du am Ende ein lauffähiges Spiel hast.
Heute bringen wir Python zum Laufen und schreiben unser erstes kleines Programm.
Python installieren
Python ist für Windows, macOS und Linux verfügbar. Installiere möglichst eine aktuelle stabile Version. Für diese Serie benötigst Du mindestens Python 3.12. Vorabversionen wie Alpha-, Beta- oder Release-Candidate-Versionen brauchst Du nicht.
Windows: Lade den
Python Install Manager herunter und
installiere ihn. Anschließend kannst Du Python normalerweise mit dem Befehl
python starten. Alternativ steht auch der Befehl py zur Verfügung.
macOS: Ein eventuell vorhandenes /usr/bin/python3 gehört zu den
Entwicklungswerkzeugen von Apple und sollte nicht verändert oder gelöscht werden.
Installiere stattdessen eine aktuelle Python-Version über den Installer von
python.org.
Alternativ kannst Du Python über Homebrew installieren:
brew install python
Python wird unter macOS anschließend normalerweise mit python3 aufgerufen.
Linux: Auf vielen aktuellen Linux-Systemen ist Python 3 bereits installiert. Prüfe zunächst die vorhandene Version:
python3 --version
Fehlt Python oder ist die vorhandene Version älter als 3.12, installiere eine aktuelle Version über den Paketmanager Deiner Distribution.
Prüfen, ob es geklappt hat
Öffne ein Terminal und führe den passenden Befehl aus:
| Betriebssystem | Typischer Befehl |
|---|---|
| Windows | python --version oder py --version |
| macOS | python3 --version |
| Linux | python3 --version |
Als Ausgabe solltest Du beispielsweise Folgendes sehen:
Python 3.14.6
Merke Dir, welcher Befehl bei Dir funktioniert. In dieser Serie verwende ich der
Einfachheit halber python. Nutzt Dein System stattdessen python3 oder py,
ersetzt Du den Befehl entsprechend.
Die REPL: Python als Taschenrechner
Wenn Du Python ohne einen Dateinamen startest, öffnet sich die REPL. Die Abkürzung steht für Read, Evaluate, Print, Loop: Python liest Deine Eingabe, wertet sie aus, zeigt das Ergebnis an und wartet anschließend auf die nächste Eingabe.
Du erkennst die REPL am Prompt >>>:
Python 3.14.6 (main, Jun 11 2026, 13:38:19) [GCC 13.3.0] on linux
Type "help", "copyright", "credits" or "license" for more information.
>>> 2 + 2
4
>>> "Hallo" * 3
'HalloHalloHallo'
Die Zeichen >>> werden von Python angezeigt und nicht selbst eingegeben.
Die REPL eignet sich hervorragend, um kleine Ausdrücke auszuprobieren, ohne
dafür eine Datei anzulegen. Mit exit() oder Strg+D kannst Du sie wieder
verlassen.
Ein Projektverzeichnis anlegen
Lege nun einen Ordner für die Dateien dieser Serie an und wechsle hinein:
mkdir python-lernen
cd python-lernen
Speichere die Dateien der folgenden Schritte in diesem Verzeichnis. Dadurch kannst Du sie später leichter über das Terminal aufrufen.
Das erste Skript
Möchtest Du Deinen Code speichern und später erneut ausführen, schreibst Du ihn in eine Datei. Dafür brauchst Du nur einen Texteditor. Ein einfacher Editor reicht aus, komfortabler ist eine Entwicklungsumgebung wie Visual Studio Code.
Lege im Projektverzeichnis eine Datei namens hallo.py an:
# Das erste Python-Programm
print("Hallo, Dungeon.")
Die erste Zeile ist ein Kommentar: Alles ab dem Rautezeichen (#) bis zum
Zeilenende wird von Python ignoriert. Kommentare sind für Dich und Dein
zukünftiges Ich gedacht, nicht für den Python-Interpreter.
print(...) gibt aus, was zwischen den Klammern steht – in diesem Fall eine
Zeichenkette, die in Python auch String genannt wird.
Führe die Datei im Terminal aus:
python hallo.py
Auf dem Bildschirm erscheint:
Hallo, Dungeon.
Glückwunsch, das war Dein erstes Python-Programm!
Eingaben mit input
Programme, die nur vorgegebene Texte ausgeben, sind auf Dauer etwas langweilig.
Mit der Funktion input(...) kannst Du den Nutzer etwas fragen. Die Funktion
zeigt einen Text an, wartet auf eine Eingabe und liefert das Getippte zurück,
sobald der Nutzer die Eingabetaste drückt.
Die Eingabe speicherst Du in einer Variablen:
name = input("Wie heißt Du? ")
print("Hallo,", name)
Mit name = wird die Eingabe unter dem Namen name gespeichert. In der
nächsten Zeile wird sie wieder ausgegeben.
print erhält hier zwei Werte: den Text "Hallo," und die Variable name.
Beide werden durch ein Komma getrennt. Bei der Ausgabe setzt print
automatisch ein Leerzeichen zwischen die Werte.
input(...) liefert eine Eingabe zunächst immer als Text zurück – selbst dann,
wenn der Nutzer eine Zahl eingibt. Wie Du aus einer solchen Eingabe eine echte
Zahl machst, behandeln wir im nächsten Teil.
Der Dungeon, Schritt 1
Genug der Theorie – bauen wir unser Spiel! Für den Anfang brauchen wir nicht mehr
als print, input und eine Variable.
Lege eine Datei namens dungeon.py an:
# Dungeon – Teil 1: Begrüßung
print("Du stehst vor dem rostigen Tor eines vergessenen Verlieses.")
print("Ein kalter Luftzug weht Dir entgegen.")
name = input("Wie heißt Du, Abenteurer? ")
print("Willkommen, " + name + "! Möge Dein Mut größer sein als Deine Vorsicht.")
Neu ist in der letzten Zeile die Verwendung des Pluszeichens:
"Willkommen, " + name + "!"
Das + verbindet mehrere Strings zu einem gemeinsamen Text. Dadurch können wir
den gespeicherten Namen direkt in den Begrüßungssatz einfügen.
Eine weitere und später oft praktischere Möglichkeit sind sogenannte f-Strings. Diese lernen wir im nächsten Teil kennen.
Führe das Programm aus:
python dungeon.py
Die Ausgabe sieht beispielsweise so aus:
Du stehst vor dem rostigen Tor eines vergessenen Verlieses.
Ein kalter Luftzug weht Dir entgegen.
Wie heißt Du, Abenteurer? Karl
Willkommen, Karl! Möge Dein Mut größer sein als Deine Vorsicht.
Das ist der vollständige Stand nach Teil 1. Speichere die Datei – im nächsten Teil bauen wir darauf auf.
Stolperfallen
-
pythonwird nicht gefunden. Probiere unter Windows stattdessenpyund unter macOS oder Linuxpython3. Verwende anschließend denselben Befehl auch zum Ausführen Deiner Skripte. -
Anführungszeichen vergessen.
print(Hallo)ohne Anführungszeichen sucht nach einer Variablen namensHallound endet mit einemNameError. Text muss in Anführungszeichen stehen:print("Hallo"). -
Die Datei liegt im falschen Verzeichnis.
python dungeon.pyfunktioniert nur, wenn Du Dich im Terminal im Ordner der Datei befindest. Andernfalls erscheint eine Fehlermeldung wieNo such file or directory. -
Die Datei heißt versehentlich
dungeon.py.txt. Besonders unter Windows können bekannte Dateiendungen ausgeblendet sein. Kontrolliere, ob die Datei tatsächlich auf.pyendet. -
>>>wurde in die Datei kopiert. Die Zeichen>>>gehören nur zur REPL. Schreibe sie nicht in eine Python-Datei.
Übungen
1. Eine Lieblingswaffe abfragen
Lass den Dungeon nach dem Namen zusätzlich nach der Lieblingswaffe des Spielers fragen und gib beides anschließend in einem Satz aus.
Lösung
print("Du stehst vor dem rostigen Tor eines vergessenen Verlieses.")
name = input("Wie heißt Du, Abenteurer? ")
waffe = input("Womit kämpfst Du? ")
print(name + " betritt das Verlies, bewaffnet mit " + waffe + ".")
2. Texte wiederholen
Was gibt der folgende Befehl aus?
print("=" * 30)
Wofür könnte eine solche Ausgabe in einem Text-Adventure verwendet werden?
Lösung
Der Befehl erzeugt eine Zeile aus 30 Gleichheitszeichen:==============================
Vertiefung
Mehr aus der interaktiven Shell herausholen:
REPL-Power: IPython und ptpython
Was beim Start eines Skripts technisch passiert:
Was passiert bei python skript.py?
Im nächsten Teil
Bisher merkt sich unser Dungeon nur einen Namen. In Teil 2 geht es um Werte und Variablen: verschiedene Datentypen, Zahlen, das Rechnen damit und f-Strings.
Damit bekommt unser Abenteurer Lebenspunkte und eine ordentliche Statuszeile.
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